Nacido en Berthelsdorf (Sajonia, antes de la unificación alemana) a mediados del siglo XIX, Oskar Korschelt apenas había cumplido la mayoría de edad cuando aceptó un puesto de profesor de química en la Facultad de Medicina de Tokio, pasando luego a trabajar para el gobierno y la industria de Japón.

Permaneció casi una década en el país del sol naciente, tiempo suficiente para aficionarse a un juego de tablero de origen chino en el que llegó a convertirse en un experto, hasta tal punto que escribió un tratado sobre él y así pasó a ser su introductor en el mundo occidental. Se trataba del go, nombre nipón para referirse a lo que en la Antigua China se conocía como , el que se cree que es el juego de mesa más antiguo que se ha jugado ininterrumpidamente hasta nuestros días.

Korschelt se había aficionado tanto al que se apuntó a la escuela más importante de ese juego que había en Japón, la Hon’inbō, fundada nada menos que en 1612 y donde habían aprendido los tres jugadores más grandes de su historia, Dōsaku, Shūsaku y Jōwa, apodados los tres kisei (sabios del go).

Una partida de go en el Japón del siglo XVI, obra atribuida a Kaihō Yūshō
Una partida de go en el Japón del siglo XVI, obra atribuida a Kaihō Yūshō. Crédito: Dominio público / Wikimedia Commons

El germano llegó a jugar contra Murase Shuho, el campeón del momento, con un hándicap de seis piedras, lo que significa que alcanzó a ser bastante bueno dentro de su amateurismo. El propio Shuho le ayudaría más tarde a escribir una serie de artículos sobre el que , recopilados, formarían un libro.

Esa obra se publicó en 1880, con el título Das japanisch-chinesische Spiel Go. Ein Konkurrent des Schach («El juego chino-japonés Go. Un competidor del ajedrez»), en el periódico Mitteilungen der Deutschen Gesellschaft für Natur und Völkerkunde Ostasiens («Notas de la Sociedad Alemana de Estudios Naturales y Etnológicos de Asia Oriental»). En ella, al autor comentaba una docena de partidas maestras, planteaba centenar y medio de problemas y explicaba diversas formas de fuseki (aperturas) y finales. O sea, algo parecido a los tratados de ajedrez, como indica el epígrafe; no partía de cero porque Korschelt también coleccionaba problemas ajedrecísticos.

De hecho, a lo largo de su vida reunió decenas de miles y en 1928 donó esa antología a la Federación Alemana de Ajedrez, que más tarde la publicó titulándola 80.888 handschriftlich auf Zettel verzeichnete Schachprobleme aus der Zeit bis 191280.888 problemas de ajedrez registrados a mano en hojas de papel hasta 1912«). Korschelt falleció en 1940 sin volver a pisar Japón, aunque se sabe que en 1924 disputó una partida de go con otro apasionado alemán del juego, Bruno Rüger, quien se había convertido en el mayor experto y difusor (fabricaba y vendía tableros, escribía tratados, fundó la primera asociación y las primeras competiciones, y hasta impartía clases).

Retrato realizado por el artista Tenko Ema de Kuwabara Torajirō, más conocido como Honinbo Shusaku, alias el Invencible, considerado el mejor jugador de go del siglo XIX y que fue uno de los tres históricos nombrados kisei (sabios del go)
Retrato realizado por el artista Tenko Ema de Kuwabara Torajirō, más conocido como Honinbo Shusaku, alias el Invencible, considerado el mejor jugador de go del siglo XIX y que fue uno de los tres históricos nombrados kisei (sabios del go) Crédito: Dominio público / Wikimedia Commons

Para entonces el go ya había interesado a más personas en el mundo occidental, donde, por cierto, existen menciones literarias del juego desde el siglo XVI, quizá porque lo trajeran los japoneses de las embajadas Tenshō y Keichō a España (la primera para pedir ayuda al papa Gregorio XIII contra la persecución religiosa que sufrían los cristianos de su tierra, la segunda para entablar relaciones comerciales con Felipe III). En cualquier caso, en el XX empezó a haber jugadores aficionados, sobre todo en los imperios Austrohúngaro y Alemán por la influencia de Korschelt.

Precisamente desde allí irradió a otros sitios. Los maestros ajedrecistas teutones Edward Lasker y Emanuel Lasker (que no eran parientes, que se sepa), más el campeón Max Lange, quedaron tan fascinados por el go que hasta planearon hacer un viaje a Tokio para aprenderlo bien in situ. El estallido de la Primera Guerra Mundial se lo impidió, pero Edward sí visitó después EEUU, llevando allí el juego y fundando en 1935, junto a nuevos adeptos, el New York Go Club primero y la American Go Association (dos años más tarde creó la alemana).

Ahora bien, decíamos que go (o igo) es como lo llamaron los nipones, a cuyo país llegó hacia el siglo VI (igual que a Corea, donde evolucionó hacia una variante denominada sunjang baduk que desde el siglo XVI pasó a ser la más habitual), asentándose como uno de sus pasatiempos de mesa favoritos junto con el backgammon y las apuestas. Pese a que ya se jugaba tiempo antes en los monasterios, parece ser que su popularización se produjo cuando lo trajo Kibi no Makibi, un aristócrata al que la hija del emperador había enviado a China para traer de allí los mejores elementos de la cultura de los Tang. Entre otras cosas, importó el .

Pintura de las tumbas de Astana mostrando a una mujer china de tiempos de la dinastía Tang jugando al go
Pintura de las tumbas de Astana mostrando a una mujer china de tiempos de la dinastía Tang jugando al go Crédito: Dominio público / Wikimedia Commons

En la corte se aficionaron mucho a partir del siglo VIII y entre el pueblo se hizo esperar algo más, hasta el XIII. Pero en 1603 ya despertaba tanto interés que el unificador de Japón, Tokugawa Yeyasu, designó a un godokoro o ministro de go: el monje budista Nikkai, que era el más diestro y fue quien fundó la mencionada escuela Hon’inbō. Después se crearon otras tres,Yasui, Inoue y Hayashi, que elevaron el nivel de los jugadores y establecieron unos sistemas de clasificación, el kyu y el dan, parecidos a los de cinturones de colores de las artes marciales. Sus alumnos se enfrentaban en un torneo anual organizado en el palacio imperial y presidido por el shogún.

Para los chinos, el qí era mucho más que un juego porque formaba parte de las Cuatro Artes Tradicionales que debían aprender los niños a partir de la dinastía Han, tal como dejó escrito el historiador y artista Zhang Yanyuan en su obra Fashu Yaolu («Compendio de caligrafía») en el siglo IX, durante el mandato de los Tang. Las otras tres artes eran el qín (música interpretada con el guqín, una especie de cítara), el huà (dibujo en una sola tinta sobre seda o papel de arroz que demostraba la capacidad para el arte) y el shū (caligrafía, pero no la normal sino otra personalizada considerada una muestra del pensamiento individualizado del alumno).

La que que nos interesa aquí es el , al que actualmente llaman weiquí (que significa algo así como juego de cerco o envolvimiento) y era concebido como un método para aprender disciplina y equilibrio. Esto se debía a que, según la tradición, el emperador Yao encargó a su consejero Shun una forma de reeducar a su hijo y heredero, el príncipe Danzhu, que al igual que sus hermanos era un irresponsable. La solución de Shun fue inventar el , aunque por lo visto no sirvió de mucho; tampoco debió de importarle porque al final fue a él a quien se nombró sucesor. Lo cierto es que todo eso habría ocurrido en el tercer milenio antes de Cristo, durante el llamado Período de los Tres Augustos y Tres Emperadores, en el que los hechos están más cerca de la leyenda que de la historia.

Una partida moderna de Go
Una partida moderna de Go. Crédito: Loïc Lefebvre / Wikimedia Commons

No es la única hipótesis respecto al origen del . Otra lo asocia al ámbito militar, partiendo de que, en las reuniones bélicas previas a las batallas, los mandos del ejército chino y los señores de la guerra acostumbrarían a representar las posiciones propias y enemigas con piedras de distintos colores, explicando sus tácticas moviéndolas sobre el mapa. Hay una tercera, más difícil de probar, que propone que antes de ser adaptado como juego se utilizaría como sistema de adivinación de la fortuna que deparaba el futuro.

Fuera como fuese, es un juego muy antiguo. Las primeras referencias escritas que hay sobre él se remontan al siglo VI a.C., lo que significa más de dos milenios y medio: son el Zuo Zhan o «Comentario de Zuo», una crónica histórica atribuida a Zuo Qiuming, escritor del Estado de Lu (Período de Primaveras y Otoños); las Analectas (recopilación de las enseñanzas de Confucio hecha por sus discípulos); y un par de libros de Mencio (o Mengzi, un filósofo confucianista que vivió en el Período de los Reinos Combatientes).

Todos hablan de un juego denominado yi que, en esa fase primigenia, no era exactamente igual porque se jugaba en una cuadrícula más pequeña, de 17 por 17 cuadros en vez de los 19 por 19 actuales adoptados en la época Tang (siglos VII-X d. C). El evolucionó desde ese incierto inicio hasta convertirse en el juego favorito de la nobleza, mientras que el pueblo prefería el xiangqi, que probablemente consistía en una versión del chaturanga indio (del que también desciende el ajedrez, como vimos en otro artículo) y cuya primera mención -en el Shuo Yan, siglo I a.C.- dice que era el favorito del señor Mengchang de Qi.

La posición A muestra las cuatro libertades de una ficha negra. En B, C y De cemos cómo las fichas blancas la rodean para eliminarla si consiguen ocupar la última libertad que le queda (1). Lo mismo podría ocurrir si en vez de una ficha negra hubiera dos juntas
La posición A muestra las cuatro libertades de una ficha negra. En B, C y De cemos cómo las fichas blancas la rodean para eliminarla si consiguen ocupar la última libertad que le queda (1). Lo mismo podría ocurrir si en vez de una ficha negra hubiera dos juntas. Crédito: Scsc / Wikimedia Commons

A estas alturas más de uno se estará preguntando cómo se juega al (o go, nombre más común en Occidente). Pues bien, sobre un tablero dividido cuadriculado de la foma indicada antes, los dos jugadores van colocando por turnos las fichas, 180 piedras blancas para uno y 181 negras para el otro, en las intersecciones (de las que hay 361). Esas piezas son inamovibles una vez puestas, pero un jugador puede comer una del rival (en el sentido de eliminar, atari) si consigue rodearla completamente con las suyas en todos los puntos ortogonalmente adyacentes (las llamadas libertades), ganando el que ocupe más de la mitad del tablero.

Lo de la victoria de ese modo es relativo porque antaño una partida podía durar varios días, ya que cada jugador meditaba minuciosamente sus jugadas, como pasa en el ajedrez. Además, su tablero es más grande que el de éste, por lo que, pese a la sencillez del planteamiento y las normas, hay un número bastante mayor de combinaciones que lo vuelve extremadamente complejo: según cálculos realizados por matemáticos, serían 2,1 × 10 170, cifra superior al de átomos existentes en el universo observable (que asciende a 10 80).

Por esa razón solía predeterminarse un tiempo de juego que hoy en día, para las partidas profesionales, son 16 horas repartidas en dos jornadas. También puede acabar la partida si un jugador se rinde y, a veces, cuando los dos adversarios renuncian a seguir colocando piezas porque no ganan nada con ello. Terminado el tiempo de juego se hace un recuento de piedras en el tablero y de puntos de la cuadrícula desocupados rodeados por cada parte, restándose las piedras capturadas; al resultado hay que añadirle el komi (puntos adicionales para el que usa las blancas, por tener la desventaja de que son las negras las que hacen la apertura).

Una partida de Go en Kampala
Una partida de Go en Kampala. Crédito: Dominio público / Wikimedia Commons

Por supuesto, lo narrado hasta aquí es una sucinta síntesis que en la práctica se completaría con otras reglas, unas escritas y otras no; por ejemplo la ko, que no permite repetir ocupando la posición de una ficha eliminada para evitar entrar en un bucle. Y, a pesar de que los jugadores tratan de hacer formaciones con sus piedras para facilitar su defensa, se pueden capturar formaciones enteras si son rodeadas… aunque hay excepciones en caso de tener al menos un par de puntos abiertos, que a su vez pueden combinarse. Asimismo, los jugadores suelen empezar haciendo formaciones en las esquinas porque allí es más difícil que les rodeen.

Al igual que en el ajedrez, hay jugadas y estrategias básicas, especialmente aperturas. Pero las combinaciones son tantas que algunos jugadores avanzados diseñan las suyas, resultando tan difíciles que un amateur necesitará cientos de partidas antes de poder adquirir un nivel similar. Claro que lo normal es que los enfrentamientos sean equilibrados porque para eso existe el referido ránking; al fin y al cabo, en judo o kárate un cinturón blanco nunca se enfrenta con uno negro. En el caso de que la diferencia no sea tan grande, es común conceder un hándicap, como el derecho del más débil a poner dos piezas por turno en vez de una.

Se dice que el backgammon simboliza una lucha del Hombre contra el destino (por el papel determinante que tiene el azar), mientras que el ajedrez lo es del Hombre contra el Hombre (un enfrentamiento de ejércitos); en esa línea, el lo sería del Hombre contra sí mismo (superación). Un fascinante ejemplo es la partida que jugaron dos astronautas en el espacio en 1996. Es una de las muchas cosas curiosas que implica ese juego, algunas tan interesantes como un estudio que demuestra su utilidad -por encima incluso de la del ajedrez- para reducir en sus practicantes ancianos la incidencia del alzheimer y la demencia senil.


Fuentes

Oscar Korschelt, The theory and practice of Go | John Fairbairn, Go in Ancient China | William S. Cobb, The book of Go | Shigemi Kishikawa, Go. Fundamentals | William Pinckard, Go and the ‘Three Games’ | Mateus Surzma, Formas de la mente. Go para principiantes | Go. The board game | Wikipedia


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