Ubicuidad y la red de lo real.

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Es fácil teorizar sobre las bondades de la web 2.0, sobre compartir, sobre lo social y lo sociables que todos somos desde que podemos comunicarnos en internet. La sociedad del conocimiento, el incremento del nivel cultural de ciertos sectores de la población gracias a todo ello son hechos innegables.

Lo que no es tan fácil ni común es conocer inciativas que hagan realidad la máxima que hace unos años, activistas y analistas varios creíamos como segura: Internet hará un mundo mejor. No un mundo paralelo y mejor sinó un mundo, uno solo, para geeks o ciudadanos comunes, mejor.

Terminaron las pesadillas de muchos conservadores: no vamos hacia un futuro en que la identidad digital absorba la real y nos prive de cosas tan maravillosas como el cantar de los pájaros 😉

Creceremos, sin duda, en lo que a nuestra identidad digitasl se refiere pero a la vez, la web no tiene demasiado sentido si no aportamos al mundo exterior, a colectivos que hoy pueden no ser usuarios de la red, las cosas que realmente necesitan.

Son dos los términos que, a distintos niveles, pensando en distintos colectivos, usamos para hablar del tema: la Ubicuidad, una de las claves de la web 3.0 reservado a geeks y filósofos de la red o la Internet de las cosas, más cercano al común de los usuarios actuales y sobretodo potenciales de la red.

Tecnologías como RFID, que conectan lugares físicos con virtuales o distintos sistemas de sensores conectados lo hacen posible, ya hoy, casi todo.

Esto para un colectivo, para la vida real de geeks, nativos digitales, fanáticos de las NNTT, etc…, que conoce la ubicuidad, la web móvil desde hace tiempo. Y en distintos modos:

  • La web en dispositivos móviles, con el iPhone que podrá pronto permitirnos cosas como grabar nuestros recorridos, creando mapas virtuales de nuestras rutas y lugares preferidos. O Google Maps Mobile, que vincula lugares físicos a otros virtuales en la red.También la nueva generación de cámaras Wi-Fi vinculadas a cámaras GPS y a herramientas 2.0 de almacenaje de imágenes en la red. O el lifestreaming, o la conexión permanente, desde cualquier lugar, a nuestros perfiles en cada red social (acabo de leer que facebook pasa a los dispositivos móviles).
  • La web en dispositivos caseros (Ceiva, marcos de imágenes digitales dinámicas), o curiosidades como “la web en el jardín”, con sensores conectados a las plantas que, en interacción con la red, nos dirán cómo cultivar determinadas especies en el lugar concreto. El dispositivo portable de tinta electrónica también entraría en esta categoría.
  • La web en tiendas y restaurantes, añadiendo opciones y productos a carritos de la compra en la red desde los propios establecimientos en el mundo real.

Pero no son los inventos para geeks los que motivan este post. Para otros colectivos, para otros problemas, la respuesta va llegando:

No sólo hablamos de poder renovar la demanda de desempleo a través de la red, o los múltiples avances de la administración y los bancos en ese sentido, sinó de cosas mucho más sofisticadas, de Tecnología virtual para dar soluciones a problemas reales, en cuestiones como la violencia de género, el fracaso escolar, el aislamiento de los ancianos, herramientas útiles para cirugía, odontología, salud mental o educación.

Quería contaros la experiencia del Instituto de Investigación Labhuman, dependiente de la Universidad Politécnica de Valencia, como ejemplo de la apuesta por la investigación aplicada y creación de patentes y empresas spin-off que convierten a la universidad en líder I+D. Las nuevas tecnologías, basadas en la Realidad Virtual, la Simulación y los entornos gráficos, se aplican en este caso para dar solución a problemas reales en los campos de la Salud, el Bienestar y la Educación.

Mediante cosas como la realidad aumentada, que mezcla la realidad con imágenes virtuales; interfaces Gestuales, que permiten realizar y ejecutar determinadas acciones mediante el movimiento de las manos; Audiencias Interactivas, donde se puede cambiar, votar o manejar situaciones en tiempo real; e Interfaces Multitáctiles, que posibilitan el uso el uso y manejo de imágenes en pantallas gigantes y en mesas multitáctiles, se ofrecen soluciones a distintos problemas.

Los siguientes programas son ejemplos de ello:

  • EMMA, destinado a mejorar el tratamiento para la violencia de género así como casos de maltrato y abuso y oncología infantil que cuenta en estos momentos con más de 100 mujeres recuperadas.
  • MAYORDOMO que se trata de la primera herramienta virtual orientada a combatir el aislamiento social de los ancianos mediante el empleo de terapias virtuales y Web 2.0.
  • eTIObe , una solución integral clínica y psicológica que permite un seguimiento continuo al niño así como un programa de apoyo basado en juegos motivacionales a través de webs y teléfono móvil y entrenadores virtuales que se está desarrollando ya en el Hospital General de Valencia.
  • Eco-TRAIN, enfocada a la rehabilitación y que consigue mediante juegos 3D e interfaces gestuales una mayor motivación de los pacientes y que actualmente se está poniendo en práctica en el Hospital de Aguas Vivas.
  • ElderGAMES, juegos de sobremesa multitouch y también en 3D que permiten frenar el deterioro cognitivo en los más mayores y que en estos momentos se está desarrollando en colaboración con Noruega e Inglaterra.

La misma empresa está trabajando en cosas tan diversas como la mecánica de aviación, la odontología o nuevas soluciones dentro del campo de la Educación destinadas a combatir el fracaso escolar y encontrar nuevas formas de aprendizaje de contenido entre los alumnos (Pupitre Inteligente).

Simplemente lo digital y lo real se diluyen. O lo digital invade, mejora, ofrece nuevas prestaciones, incluye a distintos colectivos, antes exiliados, en su seno. Ciberespacio y realidad se convierten en una sola cosa. Cerebro global, cuerpo global.

Dreig, El caparazón.

Fuentes, referencias, ampliar información: